прохождение — Игровые новости http://besplatnieigri.ru Tue, 11 Dec 2018 14:17:18 +0000 ru-RU hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.16 The Night of the Rabbit: прохождение http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/the-night-of-the-rabbit-prohojdenie.html http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/the-night-of-the-rabbit-prohojdenie.html#respond Wed, 08 Mar 2017 03:55:21 +0000 http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/the-night-of-the-rabbit-prohojdenie.html Начало

После вступительного ролика, наводим указатель на странное существо и нажимаем правую кнопку мыши. Во время диалога выбираем любую из реплик. Следуем за существом и продолжаем общение.

Обучение

Джерри Фундук всю свою молодую жизнь мечтал стать магом. Проснувшись на крик матери, выходим на улицу и понимаем, что до конца каникул осталось всего лишь два дня. Целых два дня приключений! Именно сегодня по радио вещают утреннюю гимнастику. Выполняем несложные приемы, которые помогут освоиться в игре. Наводим курсор на радио и жмем левую кнопку мыши. Затем еще раз, чтобы пообщаться с радиоприемником. Забираем корзину с подоконника и открываем инвентарь любым из двух способов. Щелкаем по корзине правой кнопкой мыши. В инвентаре стало два предмета, соединяем их, нажав левой кнопкой мыши сначала по одному предмету, затем по второму. Кликаем левой кнопкой мыши по корзине, убираем ее из зоны инвентаря и нажимаем на мать Джерри. Она попросит наполнить корзину ежевикой. Нажимаем на морковную грядку с левой стороны и выдергиваем морковь. Пройдем направо и заглянем в замаскированный тайник рядом со скамейкой. Извлекаем спички, петарды и золотую монету. Продолжаем двигаться по тропинке, и переходим на следующую локацию.

Меловой карьер (слева) и палка (справа).Подбираем с земли банку от колы. Идем направо, затем наверх, к следующей локации. Переходим по доске и нажимаем на меловой карьер с левой стороны. Забираем палку у пруда с правой стороны. Покидаем лес и проходим до конца направо. Применяем палку из инвентаря на колючем кусте. Автоматически подбираем шиповник и собираем ежевику. Затем снова используем палку, на этот раз для расчистки ягод от паутины. Возвращаемся к дому и кладем корзину на подоконник.

Новые знакомства

Откуда ни возьмись, появляется конверт и залетает прямо в почтовый ящик. Взаимодействуем с ним два раза. Открываем инвентарь и нажимаем по конверту правой кнопкой мыши. Внутри обнаруживаем «рецепт морковного огня». Отправляемся на следующую локацию, доходим до перекрестка и применяем палку на желудях сверху. Собираем их с земли. Идем в лес, где рядом с меловым карьером находится камень странной формы. Используем на нем мел. Рядом с грибами появились белки и что-то оставили в центре. Это кора дерева, забираем ее. На переднем плане, на плоском камне лежит большой камень. Кладем мел на плоский камень, кликаем по большому камню, затем по мелу. Получился меловый порошок, который комбинируем с петардой. Засыпаем получившуюся смесь в банку от колы. В нее же добавляем кору, желуди и морковь (именно в таком порядке). Выходим из леса и применяем банку на лесном перекрестке. Поджигаем образовавшийся круг с помощью спички. В углу появившегося сундука висит афиша, а за ней разрыв. Раскрываем его и обнаруживаем волшебную палочку. Применяем ее на цилиндре, который также лежит в сундуке. Появляется тот самый заяц, за которого мы играли в самом начале. Его зовут Маркиз де Хото. Принимаем предложение стать его учеником и отправиться в самое незабываемое в нашей жизни приключение. Волшебная монета, находящаяся в инвентаре, позволяет увидеть то, что было скрыто глазу, то есть активные зоны будут подсвечены (пробел).

Добро пожаловать в Мышелесье

Следуем за Маркизом в лес. Нажимаем пробел, и жаба за нашей спиной оживает. Проходим через портал и оказываемся в том же самом лесу, но в другом мире – Мышелесье. Именно здесь мы познаем все премудрости магии и станем самым настоящим Древоходом. Прибываем на площадь, после чего Маркиз отлучится к городскому совету, чтобы доложить о нашем прибытии. Пообщаемся с белкой, пухлым зверьком и с танцующим мышонком. Вскоре появится мышонок с рюкзаком. За ним гонится невидимый призрак, поэтому нажимаем пробел и обнаруживаем странное существо за спиной мышонка. Настало время познакомиться с членами совета. Пообщавшись с белкой Джонатаном и совой Конрадом, вступаем в диалог с Маркизом и получаем новое задание. Согласно традиции, ученик должен в одиночку подготовить Праздник, то есть разослать приглашения, заказать синий сок и выпечку для угощений. Получаем то самое приглашение на Праздник Древесных Вершин, которому 90 лет. Также нам понадобится марка. Разослать приглашения поможет почтальон Платон.

Подготовка к празднику

Заглянем в соседнее здание – лесное кафе. Щелкаем по колокольчику на стойке с левой стороны. Общаемся с появившейся Анией на все темы. Теперь кликаем по колокольчику с правой стороны. Ания даст нам леденец без сахара и суховатый кекс. Покидаем кафе, наводим указатель на верхнюю часть экрана и переходим в сад. Взаимодействуем с бочкой с левой стороны и извлекаем кран. Подбираем грабли рядом со столиком с правой стороны. Переходим на соседнюю локацию, где обмакиваем леденец в улей с медом. Проходим в туннель, ведущий в ратушу, и общаемся с господином Церковная Мышь. Получаем золотую монету на нити.

Кран от бочки и грабли.Идем налево, спускаемся в центр города. Снова до конца налево и проходим к городским воротам. По каменистой тропе выбираемся на поле. Дорогу перегородил малыш Гумберт. Отдаем ему сладкий леденец, переходим по бревну и затем на следующую локацию. Урсула попала в беду, нужно спасти ее от огромной вороны. С земли подбираем болотную календулу. Применяем кекс из инвентаря на вороне. Среди желтой растительности с левой стороны находится ботинок. Извлекаем шнурки и цепляем с помощью них крюк на верхушке антенны рядом с вороной. Получившийся абордажный крюк, забрасываем на антенну и мощным ударом отгоняем птицу. Появляется мышонок, от которого получаем плакат. Помещаем Урсулу в рюкзак, также подбираем перо вороны. Покидаем эту локацию и снова возвращаемся. Появилась лягушка в форме. Вступаем в диалог и выясняем, что это Платон. Рядом лежат посылки, забираем их и соглашаемся помочь разнести почту. Слева находится автомат с синим соком, применяем на него монету на нити и забираем бочонок с синим соком. Идем направо к следующей локации. Затем еще правее. Осматриваем статуи, после чего нажимаем пробел и из статуи рыбы подбираем чешую. По тропе выбираемся в Мышелесье.

Возвращаемся в центр города и отдаем фиолетовую посылку белочке. В награду нам достается один листоллар. Отправляемся в кафе и отдаем сиреневый конверт Людвигу Землерою, сидящему с правой стороны. В награду получаем кружку. Сразу же со стола забираем пустой конверт. Используем листоллар на автомате с валерьянкой и извлекаем пузырек. На переднем в плане, в правом нижнем углу находится огромный сыр. Отламываем кусочек с помощью абордажного крюка. Заглянем в ратушу и передадим Урсулу сове Конраду. Проходим за ратушу и передаем увесистую посылку господину Церковная Мышь. Идем на окраину города, где в левом нижнем углу находится дом с прозрачной дверью. Помещаем зеленый конверт в почтовый ящик.
Находясь в центре города, сворачиваем налево и переходим к городской стене. Общаемся с пухлым зверьком по имени Шпицвег. Следуем по цепочке: в центр города – за ратушу – на окраину города. Здесь появились два ежа. Поговорив с ними, нажимаем пробел и обнаруживаем Зеленошляпа. У ручья лежит деревяшка, подбираем ее. Следы ведут в туннель, проходим за ратушу, затем возвращаемся на окраину и переходим к садам. Когда Зеленошляп в очередной раз скроется от нас, кладем грабли из инвентаря на плиту с изображением клевера. Заново проделываем маршрут – окраина, за ратушей, сады. Собираем инструменты и переходим на окраину. Заколачиваем узкий туннель, левее от обычного туннеля, применив на него дощечку из инвентаря. Путь тот же: за ратушу, сады, окраина. Кликаем по тыкве, после чего она развалится. Отдаем инструменты ежам, подталкиваем лодку и возвращаемся к Шпицвегу.

Установив грабли на плиту с листком клевера, сможем оглушить Зеленошляпа. Пообщавшись со Шпицвегом, устанавливаем ложку из инвентаря в лодку. К ней же крепим аборджаный крюк, который послужит якорем. Осталось только отогнать сома. Для этого подливаем в воду валерианку. Открываем шлюз и плывем вниз по течению. Снова малыш Гумберт решил заняться сбором листолларов. Отправляемся в кафе, вызываем Анию и отдаем ей объявление об уроках музыки. Возвращаемся к лодке, погружаемся в нее и проплываем дальше. Получаем от Шпицвега белый перец. Продолжаем плыть на лодке. В последний момент успеваем зацепиться за ветку.

Оказавшись у жилища гнома, забираем ложку и улитку с огромной свеклы с левой стороны. Используем на окне гвоздь из инвентаря, а затем улитку. Внутри обнаруживаем болеющего гнома. Забираем ключ с пробковой доски слева от двери. Обязательно общаемся с гномом. Покидаем жилище, отпираем калитку ключом и добираемся до кафе. Сообщаем Ании про заболевшего гнома и сразу же перемещаемся к нему. Получаем рецепт, вызываем Анию и забираем лекарство. Наливаем в кружку в инвентаре синий сок из бочонка. Полученную жидкость переливаем в ложку и даем гному. Открылся секретный люк, ведущий в кафе. На другом конце стойки находится кофеварка. Используем стакан на ней и через люк перебираемся к гному. Выходим наружу и добираемся до Платона. Размораживаем велосипед с помощью горячего напитка в стакане. Поговорив с Платоном, комбинируем предметы именно в таком порядке: древнее приглашение + конверт + улитка + марка. Получившуюся гору приглашений передаем Платону. Теперь мы можем быстро перемещаться по локациям. Кликаем по центру Мышелесья, заходим в ратушу и сообщаем Маркизу о проделанной работе.

Зал учеников

Перемещаемся в Зал учеников, где мы начнем обучение. Подбираем две полукруглые детали и закрепляем их на аппарате с правой стороны. Затем с помощью кобальта лепрекона извлекаем шарик из стеклянной трубы на переднем плане. Его также закрепляем на аппарате. Подбираем ключ, выпавший от стража порталов. Переместившись в ратушу, отправляемся на окраину города. Отпираем прозрачную дверь в левом нижнем углу, ранее подобранным ключом. Войдя внутрь, проходим дальше через разбитое окно. На переднем плане чуть левее лежит шоколад в фольге. Подальше на краю чашки висит салфетка. Смещаемся направо и забрасываем абордажный крюк на плющ (зеленое растение). Перебираемся к часам и первым делом передвигаем железную спицу.

Капля масла и железная ручка с узкой щелью.Комбинируем салфетку из инвентаря с каплей масла на часах. Протираем железную спицу масляной салфеткой. Закрепляем спицу на меха. Теперь прокручиваем железную ручку с узкой щелью, находящейся под механизмом. Волшебник из Мышелесья – Аро Молена. Разбудив его, получаем новое задание. Необходимо пройти через четыре портала и выучить четыре новых заклинания. Возвращаем книгу лесному духу и погружаемся в сон. Проспав весь день, получаем книгу дня и ночи, которая позволяет быстро менять время суток. Играем или пропускаем «Квартеты». Дальнейший маршрут такой: окраина города – за ратушу – центр города – городские ворота – лесной перекресток – лес. Первый портал для нас откроют учителя.

Поиск порталов и заклинаний

Переместившись в привычный для нас мир, общаемся с древней жабой. Добираемся до собственного дома и кликаем по пустой бочке рядом с велосипедом. Возвращаемся на перекресток и используем палку на фонарном столбе. Выбираем реплики до тех пор, пока не улетит дятел. Снова идем к жабе и применяем на ней индийский белый перец. В диалоге первая реплика может быть любой, во второй – «Река времени?», в третьей – «Шепот камней?». Заполучаем заклинание «Шепот камней». Снова говорим с жабой и проходим через портал. Открываем инвентарь и выбираем «Шепот камней». Все заклинания расположены с правой стороны на границе круга. Применяем заклинание на странном кристалле возле деревьев.

Отправляемся в: центр города – сады. Нажимаем пробел и обнаруживаем Зеленошляпа. На столе лежит его одежда, забираем ее. Договорившись о встрече с Зеленошляпом, переходим за ратушу, открываем инвентарь и кликаем по «Интересной книге» (наверху с правой стороны вне круга). Наступила ночь, теперь мы можем проникнуть в саму ратушу через окно. Наводим указатель наверх и поднимаемся на крышу. Зеленошляп находится на другой стороне. Пообщавшись с ним, пробуем перебраться к нему, кликнув по большой ветке.

Добираемся до садов, где проходит настоящий пир. Говорим с ворчливым хозяином сада, постоянно выбирая первую реплику. Заменяем ночь днем и заходим в кафе. Вызываем Анию и рассказываем ей про торт, который ждет семья зайцев. Для праздничного угощения требуются ингредиенты. В инвентаре не хватает свекольного сока и лесных ягод. Через секретный люк в кафе перебираемся к жилищу гнома и выходим наружу с правой стороны. Используем краник из инвентаря на большой свекле с левой стороны. Выбираем кружку из инвентаря и наполняем ее свекольным соком. Вернувшись в жилище гнома, выходим наружу с левой стороны и добираемся до радиостанции.

Костер для приготовления пищи и куст с лесными ягодами. Заменяем день ночью, достаем фольгу из инвентаря и применяем ее на костре. Кладем на фольгу кусочек сыра и приправляем всё это белым перцем. Теперь беспрепятственно можем собрать нужное количество ягод. Меняем ночь на день. Возвращаемся в кафе, вызываем Анию и отдаем ей все ингредиенты. Идем наружу, заменяем день ночью и сразу же ночь днем. Заходим в кафе, забираем готовый торт. Осталось только отнести его ворчливому хозяину в садах, предварительно заменив день ночью. Подбираем светящийся орех из бочки с правой стороны.

Днем заглянем в кафе и подложим деталь в форме ключа к ключу рядом с кофеваркой. Дождавшись, когда мышонок воспользуется подделкой, отправляемся в сады и заменяем день ночью. Проход в кафе открыт, поэтому входим внутрь и наливаем кофе в пустую кружку. Идем в: центр города – городские ворота. Доливаем в кружку валериану и отдаем напиток канониру. Взаимодействуем с пушкой, затем помещаем в нее светящийся орех из инвентаря. Отправляемся за ратушу, входим внутрь, поднимаемся на вершину башни и перебираемся к Зеленошляпу, кликнув по большой ветке.

12

Источник: stopgame.ru

]]>
http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/the-night-of-the-rabbit-prohojdenie.html/feed 0
Агата Кристи: Убийство в «Восточном экспрессе»: прохождение http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agata-kristi-ybiistvo-v-vostochnom-ekspresse-prohojdenie.html http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agata-kristi-ybiistvo-v-vostochnom-ekspresse-prohojdenie.html#respond Tue, 07 Mar 2017 18:46:36 +0000 http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agata-kristi-ybiistvo-v-vostochnom-ekspresse-prohojdenie.html Прохождение Agatha Christie: Murder on the Orient Express / Агата Кристи: Убийство в Восточном Экспрессе

Вступление

Управление в игре осуществляется только при помощи мыши. Правой кнопкой вызывается инвентарь игры, левая кнопка отвечает за различные действия, такие как взять, использовать, поговорить.
Инвентарь в игре имеет сложную структуру. В первой секции можно просмотреть и выбрать все имеющиеся в сумке предметы. Во второй секции (лупа) предметы можно тщательно просмотреть и выявить какие-либо улики. В третьей секции (механизм) предметы можно комбинировать между собой. В четвертой секции (альбом для бумаг) можно прочитать различную информацию, обнаруженную во время расследования. В пятой секции (паспорта) можно найти и изучить все найденные паспорта подозреваемых лиц на поезде. И в шестой секции (отпечатки пальцев) могут быть найдены собранные по ходу игры отпечатки пальцев персонажей и отпечатки пальцев, найденные на различных объектах, которые можно сверять между собой.
Обязательно во время игры разговаривайте с персонажами на все темы. Обязательно просматривайте в инвентаре при помощи лупы все найденные предметы. Это избавит вас от проблем во время игры. Удачи!

Стамбул. Турция

Посадка на поезд:
Перед тем как приступить к активным действиям изучим то, что есть у нас в инвентаре. А есть у нас только одна единственная и необходимая вещь — билет на поезд. Далее в альбоме для бумаг содержаться истории об убийствах, а в секции с паспортами только паспорт Антуанетты — нашей главной героини этой игры.
После прочтения письма от Марселя Боука следуем за Эркюлем Пуаро по рынку, пока дорогу не преградит рассерженный повар, который попытается выяснить у нас какой тесак лучше. Говорим ему, что лучший тесак тот, что в левой руке.
Снова преследуем Пуаро. Натыкаемся на двух мужчин — господина Фоскарелли и господина Хардмана. Пропустят они нас в том случае, если мы принесем им образец какой-нибудь глиняной посуды. Возвращаемся назад к палатке с продавцом в коричневом пальто. Берем с витрины глиняную вазу и ее отдаем господам Фоскарелли и Хардману.
Перед тем как идти дальше по дороге до следующих людей, блокирующих нам путь, берем с телеги зерно. Блокировать дорогу на этот раз будут принцесса Драгомирофф и мисс Шмидт. Они захотят, чтобы мы нашли зонтик принцессы. Возвращаемся назад к ранее замеченному козлу. Приманиваем его зерном и берем зонтик, который он загораживал своей тушкой. Относим зонтик принцессе, в знак благодарности она соизволить открыть нам путь по направлению к станции Sirkeci.
Говорим с Гретой Охлссон. Соглашаемся показать ей путь до станции. Далее говорим с Рэтчеттом и МакКуином. Угрожаем им полицией, и они сами соизволят сойти с пути.
Заходим внутрь станции Sirkeci. Проходим налево, где видим, как Пуаро подслушивает разговор между полковником Арбатнотом и мисс Мэри Дебенхам. По пути следования за Пуаро натыкаемся на кондуктора. Отдаем ему билет на поезд.
Возле поезда говорим с проводником Пьером Мишелем. Получаем от него карту поезда и список пассажиров. Говорим тогда с Пуаро, затем снова с проводником. Решаем отдать Пуаро свое купе, так как поезд полон, а самим приютится в купе с мисс Гретой Охлссон.

Часть первая: Факты

Говорим за обедом с Эрклюлем Пуаро. Заодно знакомимся со всеми пассажирами поезда.

Находим бекон:
По прибытии на станцию в Белграде, мы встретимся с поваром Клаусом, расстроенным по причине отсутствия поставки бекона. Идем по платформе вдоль состава к фонтану, где разговариваем с Арбатнотом и МакКуином. Продолжаем идти вдоль состава (направо). Видим, как женщина встает со скамьи и уходит. Изучаем забор, через который перелез человек, заскочивший на поезд. Идем к голове состава, где разговариваем с проводником Мишелем и машинистом. Изучаем коробки на тележке слева, на которых нанесены надписи на сербском языке. Поняв это, говорим с Мишелем, чтобы он перевел надписи для нас. Тогда щелкаем на крайнюю справа коробку на телеге, внутри которой окажется бекон нужный для повара Клауса. Отправляемся в путь!

Подслушиваем разговоры пассажиров:
Идем в следующий вагон, в вагон-салон (наверх). Позади бара находим и берем клещи для льда и 5 стаканов. Из ящика достаем клейкую ленту и бумажные салфетки.
Возвращаемся обратно в вагон Кале (для быстрого перемещения наверху экрана представлена схема поезда). Изучаем список пассажиров, который нам дал проводник, и далее, прикладывая стакан к двери купе, подслушиваем разговоры всех пассажиров, как того настаивал месье Пуаро.
Добравшись до купе #16, Мишель вклинится в процесс подслушивания. Щелкните на Мишеле «теневым» курсором и проследуйте за ним до багажного вагона через вагон-ресторан. После того как Мишель заметит наше присутствие в багажном вагоне, он прогонит нас.
Вернемся в свое купе 7-8, куда к этому времени вернется и наша соседка Грета. Расспросив ее, что она делала, решаем немного передохнуть.

Подозрительные звуки:
В это время сход снежной лавины заблокирует дальнейший ход поезда. Пуаро подвернет лодыжку и до конца игры будет прикован к кровати, откуда он сможет давать нам ценные указания.
Услышав крик, выглядываем в коридор. Когда раздастся звонок вызова из купе #11, снова выглядываем в коридор. Услыхав очередной странный шум, выходим в коридор, по которому только что по направлению в вагон-салон прошла женщина в красном кимоно. Пробуем открыть дверь вагона-салона, но все тщетно, так как дверь заперта. Говорим с проводником Мишелем, который сидит в конце коридора. Расспрашиваем его, что он видел, и что вообще произошло в последнее время. Возвращаемся в свое купе, где отдыхаем до утра.

Совершенно убийство:
Утром Мишель прервет наш разговор за завтраком и отведет к Пуаро, который доложит об убийстве Рэтчетта. Убедите Пуаро взять расследование этого убийства. Примите вызов Пуаро, чтобы раскрыть убийство с минимальной помощью от него.

Исследуем купе Рэтчетта:
Смотрим на тело Рэтчетта. Из кармана пижамы убитого достаем карманные часы, которые остановились в 1:15. Из-под подушки берем пистолет. С пола подбираем носовой платок с буквой H. Со столика берем вставную челюсть, стакан и металлическую статуэтку. Из пепельницы берем окурок сигары, плоскую спичку, круглую спичку и обгоревшую бумагу.
Изучаем чемодан на верхней полке. Достаем снотворное средство. Изучаем окно и следы на снегу. Возле двери проверяем пальто на наличие каких-либо предметов. Найдется коробок с круглыми спичками. Берем шляпу с надписью на внутренней стороне theRev:13:18. С пола подбираем ершик для чистки трубки. Все найденные предметы обязательно изучаем в инвентаре при помощи лупы.
Говорим с доктором Константином о трупе и о характере нанесенных ран. Проходим в соседнее купе к Пуаро и вместе с ним суммируем все полученные знания.
Поиск предметов необходимых для прочтения надписи на обгорелой бумаге:
Для того чтобы прочитать надпись на обгорелой бумаге, необходимы две подставки из проволоки, с помощью которых можно было бы держать бумагу, и источник высокой температуры.
Идем в вагон-ресторан. Со стола в дальнем конце вагона берем спиртовую лампу. Возвращаемся в вагон Кале.
В купе #5-6 проверяем коробку для хранения головного убора. Подставка для шляпы в ней не того вида, который нам нужен. Из чемодана Шмидт достаем маленькую коробку с рецептами, а из чемодана Дебенхам — носовой платок с инициалами CMH. Оба предмета изучаем в инвентаре при помощи лупы.
В купе #7-8 из коробки для хранения шляпы берем подставку из проволоки. Как раз то, что нам нужно.
В купе #11 из чемодана достаем письмо, которое мы сможем прочитать в альбоме для бумаг. С пола подбираем кнопку, оторванную от одежды.
В купе #14 из коробки для хранения шляпы берем вторую подставку из проволоки. Все необходимые предметы теперь у нас есть, но сначала достанем из чемодана в купе #14 шкатулку с загадкой и решим ее.
Решение загадки:
Цель загадки состоит в том, чтобы, двигая панели на трех сторонах шкатулки, открыть ее. Если щелкнуть на какой-либо панели, то появятся стрелки. Если щелкнуть на стрелке, то панель переместиться в ту или иную сторону.
На короткой стороне шкатулки передвигаем верхнюю панель направо, а нижнюю панель налево.
На длинной стороне шкатулки передвигаем панель наверх.
На короткой стороне шкатулки передвигаем верхнюю панель на исходную позицию (налево), также как и нижнюю панель (направо).
На длинной стороне шкатулки передвигаем панель наверх.
На короткой стороне шкатулки передвигаем верхнюю панель налево, а нижнюю панель сначала направо, затем вниз.
На верхней части шкатулки сдвигаем панель налево.
Из открытой коробки достаем медальон, который тут же просматриваем в инвентаре.
Проходим через дверь в купе #14 в купе #15. Из чемодана достаем упаковку ершей для чистки трубки.
В купе #16 из чемодана достаем кожаный мешок. Из лежащего на скамье кейса берем ленту пишущей машинки.
В купе #9 берем со столика щипцы для завивки. Говорим с Пуаро.

Читаем надпись на обгорелой бумаге:
Берем из инвентаря обгорелую бумагу. Щелкаем на изображении шестеренки. Помещаем обгорелую бумагу в ячейку слева. В другую ячейку на левой стороне помещаем щипцы для завивки. Щелкаем на изображении механизма в центре экрана, чтобы объединить эти два предмета.
Кладем на стол подставку для шляпы. Поверх нее кладем обгорелую бумажку. Теперь ставим сверху подставки и обгорелой бумаги еще одну подставку.
Ставим спиртовую лампу на стол слева. С помощью спичек зажигаем ее и читаем надпись на бумажке.

Часть вторая: Улики

Сход лавины повредил трубу парового отопления и если в скором времени она не будет починена, то всем будет худо.
Заходим в купе #10. Вылезаем через открытое окно наружу вслед за Хардманом. Оказавшись в вагоне Афины-Париж, говорим с проводником Маттео.

Исследуем купе в вагоне Афины-Париж:
В купе #16 изучаем неработающую радиостанцию.
В купе #15 с сиденья берем книгу азбука Морзе, а со стола паспорт Маттео.
В купе #14 достаем из-под сиденья сломанные снегоступы, которые изучаем в инвентаре.
В купе #13 осматриваем пальто, висящее возле двери. Берем со столика паспорт доктора. В чемодане, лежащем на верхней полке, находим объявление. Его обязательно проверяем в инвентаре.
В купе #12 на полу находим клочки порванного письма, которые следует соединить воедино. Перетаскиваем части письма в рамку справа, с помощью стрелок переворачиваем их так, как нам нужно. Решение смотрим на представленном ниже рисунке

В купе #10 со столика берем паспорт машиниста.
В купе #9 проверяем чемодан на верхней полке, откуда достаем паспорт повара Клауса.
В купе #7-8 изучаем цветочную вазу и ручку слева от столика. Заходим в ванную справа. Открываем дверцу ящика внизу, достаем оттуда плоскогубцы.
В купе #3-4 с сиденья берем перчатки пожарника, а со столика — паспорт пожарника.

В гости к машинисту:
Выходим на улицу через дверь рядом с Маттео. Следуем вдоль состава к голове. Разговариваем с машинистом на его рабочем месте. Узнав, что он не может кушать из-за отсутствия зубов, отдаем ему вставную челюсть. Пробуем подобрать лежащий на ящике молоток. Взять его не получится до тех пор, пока мы не предоставим ему замену. Отдаем машинисту кожаный мешок, найденный в чемодане Хардмана, и тогда уже спокойно берем молоток. Из кучи угля берем один кусок угля.
Проходим к следующему служебному вагону. Смотрим под вагон, где находим сломанную трубу парового отопления.

Попасть в багажный вагон:
Заходим в вагон Кале через открытое окно в купе Рэтчетта. Говорим в коридоре с проводником Мишелем. Получаем от него ключ от багажного отделения и ключ от вагона Афины-Париж, которым сразу же отпираем дверь позади Мишеля.
Идем в вагон-ресторан. Проходим в другой конец вагона, где ключом, данным нам Мишелем, открываем дверь в багажный вагон. Внутри находим корзину с ярлыком «‘Two Pairs». Изучаем ее вблизи, затем с помощью молотка выдираем гвозди из коробки. Достаем из коробки связанные снегоступы.
В инвентаре выбираем связанные снегоступы. Щелкаем на изображении механизма. Помещаем связанные снегоступы в ячейку справа. Щелкаем на изображении механизма в центре, чтобы развязать снегоступы (в инвентаре появится медный провод).
Читаем грузовую декларацию на клипборде, висящем на стене. В ней говорится о погрузках оливкового масла, меда и уксуса в Белграде. Бочонки с этими продуктами мы сможем найти напротив грузовой декларации. Если пройти в другой конец вагона, то там обнаружится запертая дверь комнаты безопасности.

Лес в зимнее время:
Идем в вагон Афины-Париж. Выходим из вагона на улицу и идем направо в лес. Дойдя до экрана с большим камнем в центре, щелкаем снегоступами на Антуанетте. Идем направо. Повстречав волка, отпугиваем его выстрелом из пистолета. Идем дальше по тропе на следующий экран, где из дерева вытаскиваем острый наконечник.
Возвращаемся к экрану с большим камнем посередине. Идем на этот раз отсюда налево. Есть дорожки, ведущие налево и наверх. Идите по дорожке налево. Здесь имеется путь налево и направо. Идем сначала налево. Из дерева вытаскиваем еще один острый наконечник. Возвращаемся на один экран назад. На этот раз идем направо и еще раз направо до волка. Отпугиваем его выстрелом из пистолета. Проходим к утесу. Подбираем торчащий из снега предмет практически на самом краю утеса. Предмет окажется ножом для бифштекса. Изучаем его обязательно в инвентаре. Идем направо к хижине.

Исследуем хижину:
Видим, что дверь хижины заперта на висячий замок. Смотрим на решетку на окне. С помощью молотка выдергиваем металлический прут. Этим прутом ломаем висячий замок. Входим в хижину. Берем униформу проводника с оторванной пуговицей. Исследуем ее в инвентаре, получаем ключ.
Проходим в другую часть хижины. Вытаскиваем из стула заточку. Исследуем ее в инвентаре на наличие пятен крови. Смотрим на печную трубу. Используя плоскогубцы, заимствуем небольшую секцию трубы.

12

Источник: stopgame.ru

]]>
http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agata-kristi-ybiistvo-v-vostochnom-ekspresse-prohojdenie.html/feed 0
AGON: The Lost Sword of Toledo: прохождение http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agon-the-lost-sword-of-toledo-prohojdenie.html http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agon-the-lost-sword-of-toledo-prohojdenie.html#respond Sat, 25 Feb 2017 15:18:08 +0000 http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agon-the-lost-sword-of-toledo-prohojdenie.html Площадь Ламанча

Мы прибыли в город Толедо и находимся на центральной площади. Нам надо разыскать семью Канделас, а ещё по просьбе жены Дороти навестить её учителя по рисованию Сальвадора Диэс — Паленсиа. Давайте расспросим людей, находящихся на площади. Поговорив с музыкантом (сидящим возле кафе), мы узнаем, что художник Сальвадор Диэса – Паленсиа, живёт на улице Кайеха-де-лос-Астиллерос. Осталось только найти эту улицу. Проходим мимо гончара, стоящего за прилавком, и идём в арку. На карте выбираем Диэс-Паленсия.

Диэс-Паленсия

Поговорим с Кармен, дочерью Сальвадора Диэс – Паленсиа. Мы получим ключ от комнаты художника, с отдельным входом, в которой нам разрешили остановиться. Расспросим Кармен подробней об отце. Кармен расскажет о его жизни и романтических отношениях, о себе и своей матери. Спросим её о смерти художника. Кармен расскажет о болезни и о том, что отец оставил завещание и шкатулку. Узнаем подробнее о Кармен, музыкальной шкатулке, семье Канделас, о доме, где они живут и преступлении, в котором обвиняют молодого оружейника. После разговора, поворачиваемся направо и подходим к двери. Применяем на ней ключ, полученный от Кармен. Войдя в комнату, осматриваем стол, и секретер, стоящие слева. На секретере берём и читаем журнал, в котором указаны оценки юных музыкантов. На полочке секретера берём красную коробочку с хитрым замком. Читаем письмо, приложенное к ней. В этой коробочке лежат сигары. Переходим к столу. Открываем левый верхний ящик и берём ключ от шкатулки. Обходим кровать слева и смотрим на шкатулку, стоящую на прикроватном комоде. Нажимаем на крышку и рассматриваем шкатулку ближе. Видим балерину и диски вокруг неё. Похоже на кодовый замок. Есть 8 дисков и на каждом 12 букв. В инвентаре берём ключ для заводного механизма и применяем его в четырёхугольный разъём. Прозвучит фрагмент мелодии. Но мы его никогда не слышали. Слушаем его ещё раз, чтобы хорошенечко запомнить. И пока балерина танцует кликаем по ней. Упс… Что это? Да это же записка! Берём её и читаем. Интересно, о каких сокровищах, спрятанных в шкатулке, идёт речь. Может, они, помогут Кармен? Идём к ней, во двор, и спросим о мелодии музыкальной шкатулки и кодовом замке. Но Кармен ничем нам помочь не может. Отдаём записку от отца. Нам осталось разыскать человека, который поможет нам узнать мелодию шкатулки. Может спросить у гитариста, который сидит на площади. Выходим со двора, но в это время к нам обращается Кармен и предлагает угоститься бисквитом. Прекрасно, тем более что в прошлый раз гитарист просил еды. Подходим к небольшому бассейну в центре двора и берём с тарелки печенье. Теперь отправляемся на площадь Ламанча.

Площадь Ламанча

Подходим к гитаристу и просим его в обмен на бисквиты сыграть песни, которые известны всем в этой округе. Он сыграет три мелодии: «Ла видалита», «Пасеар а кабайо» и «Марселиано». Нет, среди этих мелодий, нет мелодии со шкатулки. Возвращаемся в Диэс-Паленсия, берём бисквит и идём к гитаристу. Поговорив с ним, отдаём бисквит и слушаем ещё три мелодии: «Эль валс де ла адас», «Кампанийяс де виенто» и «Эль торе альменара». Но и среди этих мелодий нет мелодии нужной нам. Опять возвращаемся в Диэс-Паленсия и берём бисквит. Возвращаемся к гитаристу, просим его ещё сыграть, и даём бисквит. Он нам играет ещё три мелодии: «Эль Ненуфар», «Амор се пага кон амор» и «Ла барка ди амор». Да, вот эта музыкальная тема «Эль Ненуфар». Именно она звучит в шкатулке. Возвращаемся в Диэс-Паленсия.

Диэс-Паленсия

Пройдя в комнату Сальвадора Диэс – Паленсиа, осматриваем книжные полки. Нас интересует всё, что связанно с музыкой. На верхней полке книжного шкафа, который стоит справа от закрытой двери, находим сборник нот испанских песен, в котором есть интересующая нас EL NENUFAR. Находим в сборнике эту тему, она была написана А. Лозано (A. Lozano) Op.28. Подходим к секретеру и смотрим журнал учеников. Находим произведение А. Лозано, его изучал VI класс, во втором семестре 1899 года. Подходим к шкатулке и начинаем выставлять буквы на дисках. I–L, II-O, III-Z, IV-A, V-N, VI-O, VII–V, VIII–I. Нажимаем на кнопку, внизу шкатулки, чуть правее середины. Шкатулка открыта. Но что мы видим? Там есть ещё один уровень, который тоже закрыт кодовым замком. Всё те же 8 дисков, которые нам предстоит открыть. Но этим займёмся позже. Смотрим, что в платке завёрнуты драгоценности и к ним прилагается письмо. Кликаем по письму и в комнату заходит Кармен. Мы оставляем её наедине с письмом от отца. Пришло время навестить семью Канделас. На карте выбираем Канделас.

Канделас

Поговорим с Изабеллой Канделас, задавая ей вопросы. Спросим о сыне, о муже и мече. Затем ещё раз обратимся к Изабелле и задаём все вопросы из списка. Разговор закончен. Что могли, мы, выяснили. Отправляемся в полицейский участок.

Полиция

В полицейском участке разговариваем с сержантом Реойос. Чтобы поговорить с Франциско, нам надо получить письменное разрешение от Алонсо Гарсия де ла Рика. После основного разговора, задаём дополнительные вопросы обо всех, что есть в списке. Сержант нам особо помогать не хочет, а Алонса сейчас нет в городе. Надо что-то придумать. На одной из стен полицейского участка замечаем старый календарь. Отправляемся на центральную площадь города.

Площадь Ламанча. Особняк Алонсо Гарсия де ла Рика

Оказавшись на площади, подходим к зданию со ступеньками, стоящему справа. Но входная дверь закрыта. Тогда поворачиваемся направо и подходим к боковой калитке с колокольчиком. Звоним, в колокол и к нам, выходит дворецкий. Поговорим с Хьюго. Но Алонсо действительно уехал и вернётся только через неделю. Тогда обращаемся к Хьюго с просьбой подделать разрешение. Он с радостью подделает подпись, если мы поможем ему продать ценную почтовую марку. Марка появится у нас в инвентаре. Поговорим ещё раз с Хьюго, задав все вопросы из списка. Отправляемся к акре и выбираем на карте Арриага.

Арриага

Поговорим с хозяином антикварного магазина. Он расскажет об особых товарах. Но Но Арриага очень подозрителен и ему нужны доказательства нашей платежеспособности. Говорим с ним о марке. Показываем продавцу марку. Когда разговор пойдёт о цене, выбираем 1700 песет. После непродолжительного торга, у нас в инвентаре окажется 1600 песет. Возвращаемся к особняку Алонсо. Проходим в боковую калитку. Подходим в беседку, чтобы поговорить с Хьюго. Отдаём ему деньги. В инвентаре у нас останется 100 песет. Хьюго даст нам подделанное разрешение и книгу о виноградорстве. После этого спросим Хьюго о Пабло Арриаге. Теперь мы можем отправиться в полицейский участок.

Полиция

Отдаём сержанту разрешение, разговариваем с ним на отвлечённые темы, из которых узнаём о пристрастии сержанта к хорошим сигарам и проходим к камере, в которой находится Франциско. Поговорим с ним. Скажем правду о том кто мы. Он будет удивлён и расскажет об игре. Затем спросим его о дополнительной информации и узнаем обо всех, кто будет в списке. Франциско хочет написать записку матери и нам надо раздобыть бумагу и карандаш. Возвращаемся к сержанту Реойосо и попросим у него бумагу с карандашом. Но он не собирается нам ничего давать. Может задобрить сержанта сигарой? Осталось найти её и попробовать. Отправляемся в Диэс-Паленсия.

Диэс-Паленсия

Зайдя во двор, разговариваем с Кармен, которая сидит на скамейке. Она отдаст письмо и попросит открыть второй замок шкатулки. Задаём ей все вопросы из списка. В инвентаре читаем письмо, кликнув по нему правой кнопкой. Из него мы узнаем грустную историю о трёх друзьях. Расспросим Кармен о закрытой двери и получим от неё ключ. Так же Кармен скажет, что с нами хочет поговорить священник Перес. Так же мы получим от Кармен медальон. Но сначала нам надо закончить дела в полицейском участке. Проходим в комнату художника и с секретера берём коробку сигар. Но она закрыта. Если пронумеровать, рычажки как показано на рисунке, то достаточно повернуть 6 и 7.

Ну а кто умудрился, накрутить и теперь не может, открыть коробку, то качаем сейв № 1. Открыв коробку, берём сигару и отправляемся в полицейский участок. Отдаём сигару сержанту, и он разрешит взять бумагу и карандаш. Подходим к столу возле карты и берём бумагу с карандашом. Относим их Франциско и он напишет письмо маме. Из любопытства читаем письмо и отправляемся в дом Канделас.

Канделас

Поговорив с сеньорой Канделас, отдаём ей письмо от сына. После разговора, поворачиваемся направо и поднимаемся в его комнату по лестнице. Возле кровати, на тумбочке, замечаем альманах. Осматриваем комнату. На столе смотрим фотоальбом. Интересно, что это за цифры со знаками указаны на зданиях? Смотрим в окно. Из него виден магазин Арриага. Теперь можно отправиться в магазин антиквара. При выходе из дома Канделас, обращаем внимание на фотографию весящую справа от входной двери. Опять цифра и знак. Это становиться всё интересней. Выбираем на карте Арриага.

Арриага

Поговорим с хозяином магазина, показываем ему медальон. Арриага предлагает пройти за ним, чтобы посмотреть на что-то особое. Идём вслед за ним. Пройдя в соседнюю комнату, поднимаемся по лестнице и заходим в открытую дверь. Арриага предлагает нам осмотреться. Что мы и делаем. Осмотрев стол и стены, подходим к окну и оборачиваемся. Смотрим на меч, украшенный драгоценностями, с гербом на рукоятке. Интересно, откуда у него меч, который совсем недавно висел в доме Алонсо? Поворачиваемся к окну и пытаемся открыть жалюзи. Но не тут то было. Поговорим с Арриагой. После его объяснений ещё раз обратимся к нему. Скажем, что мы ещё не определились со своим выбором. Можно покинуть магазинчик и отправиться на поиски улик. А для этого нам нужен фотоаппарат. Может можно воспользоваться фотоаппаратом Сальвадора Диэс – Паленсиа. Отправляемся в Диэс-Паленсия.

Диэс-Паленсия

Пройдя в комнату художника, применяем ключ от тёмной комнаты на закрытой двери и проходим внутрь. Поворачиваемся направо и берём со стола спички. Поворачиваемся налево к деревянным полкам. На самом верху стоит фонарь. Применяем на нём спички и комната зальётся красным светом. Осматриваем комнату. Полки с сосудами и ёмкостями. Подходим к фотографиям, висящим на верёвке. И рассматриваем их. Смотрим вниз и убираем ковёр, лежащий на полу. Но дверь, ведущая куда-то вниз, закрыта на замок. Ну, да ладно. Этим займёмся позже. Подходим к столу, на котором брали спичку. Над столом изучаем плакат, для того чтобы узнать, как нам собрать фотоаппарат и в дальнейшем делать снимки. Нам надо: камера (берём на столе), кассета (там же на столе), светочувствительная стеклянная пластина (берём в шкафчике над столом, левея инструкции к фотоаппарату). Подходим к красному фонарю и опускаем его крышку. Теперь в инвентаре комбинируем светочувствительную пластину с пустой кассетой. Теперь у нас есть собранная кассета, готовая к применению. И мы можем приступить к фотографированию. Отправляемся в дом Канделас.

Канделас. Делаем фотографию

Поговорив с сеньорой Канделас, поднимаемся в комнату Франциско. Подходим к окну и устанавливаем на подоконник камеру. Поворачиваемся налево, подходим к столу и берём в углу удочку. Возвращаемся к окну и применяем удочку на жалюзях окна напротив. Затем поворачиваемся направо и подходим к полке, на которой стоит игрушечный велосипед. Взяв его, возвращаемся к окну. Смотрим вверх и применяем велосипед в верхней части окна. Затем берём леску, лежащую на подоконнике и применяем её на велосипед. Нам осталось сфокусировать фотоаппарат. Кликнем на передней верхней части фотоаппарата. Перед нами на подоконнике четыре отверстия, которые позволяют регулировать резкость. Устанавливаем фотоаппарат в четвёртое отверстие, просто кликнув по нему. Смотрим в фотоаппарат и замечаем, что не хватает света. Тогда поворачиваемся направо и берём с тумбочки зеркало. Устанавливаем его на подоконник и регулируем, чтобы луч света падал на закрытые жалюзи окна напротив. Опять смотрим в фотоаппарат. Теперь работает. Опять смотрим на верхнюю переднюю, часть камеры и применяем на объективе крышечку из инвентаря. Затем берём край лески, лежащий на подоконнике и применяем его на передней части объектива. Затем применяем на фотоаппарате собранную кассету. У нас в инвентаре оказывается матовое стекло. Кликнем на правой части вставленной кассеты, чтобы выдвинуть кассетную рамку. Теперь у нас всё готово. Осталось придумать, как нам поднять жалюзи в магазине Арриаги. Туда и отправляемся. Зайдя в магазин, просим взглянуть на клинок ещё раз, и поднимаемся в комнату наверху. Разговариваем с Арриаго, и он нам разрешат на пару секунд поднять жалюзи. Подходим к окну и поднимаем жалюзи. После того как фотография будет сделана, говорим с Арриаго и возвращаемся в комнату Франциско, в доме Канделас. Подходим к фотоаппарату и применяем на нём матовое стекло. В инвентаре появляется использованная фотопластина в кассете. Возвращаемся в Диэс-Паленсия.

Диэс-Паленсия

Поговорив с Кармен, проходим в комнату художника. Пришло время подумать над тем, как открыть шкатулку. Посмотрим на шкатулку. Это должна быть какая-то дата, очень важная дата. Вспоминаем, важнейшие события в жизни художника: время его проживания в Англии, воспитание Кармен, возвращение в Толедо и создание тайного общества. Из всего перечисленного мы знаем только приблизительную дату создания тайного общества «Другое Солнце» которая выпадает на пасху. Для того чтобы узнать точную дату нам надо переговорить со священником. Покидаем комнату, выходим со двора и на карте выбираем церковь Сан Педро.

Церковь Сан Педро

Зайдя в церковь, поговорим со святым отцом. Он объяснит, почему он был таким молчаливым по дороге в Толедо. Из разговора мы узнаем, что в городе существует два всего два телефонных аппарата. Один из них в отделении полиции, а второй в баре на площади. Спросим у него как правильно рассчитать день, на который выпадает Пасха. Этот день выпадает на первое воскресенье после первого полнолуния, после весеннего равноденствия. И, как правило, этот день бывает между 22 марта и 15 апреля. После этого расспросим его обо всех, кто есть в списке. Поворачиваемся направо и подходим к металлической двери. Рассмотрим поближе двойной замок. Затем вернёмся к священнику и расспросим его об этой двери. После разговора покидаем церковь и отправляемся в полицейский участок. Ведь именно там мы видели календарь.

Полиция. Календарь

Смотрим на левую стену и подходим к календарю. Открываем его и перелистываем на март месяц. Так как Пасху празднуют между 22 и 15 апреля, то находим первое полнолуние после 22 марта. Оно приходится на 23 марта. Соответственно первое воскресенье после полнолуния приходится на 30 марта. Получается что тайное общество «Другое Солнце», было основано 30 марта 1889 года. Осталось выяснить, какой это был день недели. Вспоминаем календарь в альманахе в доме Канделас и отправляемся туда.

Канделас

Поднимаемся в комнату Франциско, подходим к кровати и берём альманах. Открываем его на предпоследней странице и читаем правила определения даты. Находим в левой таблице цифру 89. Проведя, прямую линию от этой цифры в таблицу справа, находим цифру под римской цифрой III (месяц март). Это цифра 5. Далее складываем 30+5=35. В правой верхней таюлице находим 35 и смотрим, что она соответствует субботе. Теперь возможно мы сможем открыть шкатулку. Отправляемся в Диэс-Паленсия.

Диэс-Паленсия

Пройдя в комнату Сальвадора Диэс – Паленсиа, подходим к шкатулке и начинаем выставлять диски: I-1, II-8, III-8, IV-9, V-Мар, VI-3, VII-0, VIII-Сб. Нажимаем на кнопку, внизу шкатулки, чуть правее середины. Шкатулка открыта. Из шкатулки берём ключ от висячего замка и записную книжку художника. А в шкатулке нас ожидает ещё одна головоломка и открытие очередного уровня шкатулки возможно связано с цитатой из библии. С этим разберёмся чуть позже. Сейчас займёмся фотографией. Изучаем записную книжку художника. В ней подробная инструкция для смешивания реактивов и проявления плёнки. Идём в комнату, где брали фотоаппарат. Делаем шаг вперёд и берём с полки книгу. Читаем описание реагентов используемых в фотографии. С ними надо обращаться очень аккуратно, так как они ядовитые. Поворачиваемся, налево и берём со стула, пустую рамку для фотографии. Подходим к столу с тремя раковинами и берём три кружки (10 унций, 1 унция и 1 г). Следуя записям художника, начнём подготовку к проявлению фотографии. Для этого наливаем в левую раковину 40 унций воды из бака стоящего справа от раковин. Идём к полкам слева и берём 10 унций проявителя (верхняя полка, левая бутылка). Высыпаем проявитель в левую раковину. Переходим к средней раковине. Наливаем в неё 40 унций воды. Опять возвращаемся к полке слева и берём 10 унций тиосульфата натрия (Na2S2O3). Высыпаем его в среднюю раковину. Переходим к правой раковине.

В неё наливаем 50 унций воды. В эту раковину надо добавить 5 унций карбоната натрия (Na2CO3), (бутылка с узким горлышком, на нижней полке). Закрываем крышку красной лампы. В инвентаре, кликнув правой кнопкой использованную фотопластину в кассете, извлекаем экспонированный негатив. Берём негатив и опускаем его в левую раковину на 30 секунд, затем переносим его в среднюю раковину и выдерживаем в ней 30 секунд. Затем переносим негатив в правую раковину и держим его 60 секунд. Если всё было, сделано правильно то, прозвучит фраза: «Кажется, я все сделал правильно. Пора его высушить». Открываем крышку лампы и помещаем проявленный негатив на подставку сушки, справа от раковин. Пока негатив сохнет, подходим к столу и с полочки берём фотобумагу. Но перед использованием, необходимо увеличить её светочувствительность. Возвращаемся к раковинам и сливаем жидкость с любой, нажав на кран. В пустую, раковину, наливаем 40 унций дистиллированной воды (большая бутылка на средней полке слева) и добавляем 10 унций нитрата серебра (AgNO3, верхняя полочка). Кладём фотобумагу в этот раствор на 10 секунд. Достав бумагу, разворачиваемся и подходим к верёвке, на которой висят фотографии. Рядом с имеющимися фотографиями, вешаем влажную фотобумагу. Наш негатив уже подсох. Забираем его и объединяем в инвентаре с пустой рамкой. Забираем с верёвки сухую фотобумагу и объединяем её с рамкой с негативом. Выходим на улицу и кладём заряженную рамку на бортик бассейна. Поговорим с Кармен. Зададим ей все вопросы из списка. Теперь можно забрать фотографию. Нам предстоит ещё поработать с ней. Возвращаемся в фотолабораторию. Сливаем жидкости с раковин и приступаем к заключительной части проявки фотографии. Наливаем в левую раковину 60 унций воды из бака, в среднюю — 40 унций воды, 1 унцию хлорида золота (AuCl3) и 1 грамм роданида аммония (он же тиоционат аммония NH4SCN), в правую — 40 унций воды и 10 унций карбоната натрия (Na2CO3). Кладем бумагу в левую раковину и выдерживаем 20 секунд. Перекладываем в среднюю раковину на 80 секунд. Получаем окрашенную фотографию. Перекладываем её в правую мойку и выдерживаем 80 секунд. Получаем мокрую закрепленную фотографию. Сливаем химикаты из раковин. Наливаем в любую раковину 60 унций воды из бака и помещаем туда фото на 60 секунд. После вынимаем и вешаем его на веревку, сушиться. Она действительно получилась! Возвращаемся к раковине, сливаем воду. Теперь можно забрать фотографию и отнести её Кармен. Теперь у неё есть доказательство невиновности Франциско. Ещё раз разговариваем с Кармен. Она упоминает об увлечении своего отца творчеством художника Эль Греко, о незаконченных картинах и цитате из библии, прочитанной на похоронах. Возвращаемся в комнату художника и подходим к письменному столу. Справа от него, на полу рассматриваем незаконченные картины. Кажется это наброски одной картины. Возможно, они связаны с творчеством Эль Греко? Подходим к центральным книжным шкафам и берём книгу El Greco, которая лежит на середине верхней полки левого шкафа. На последней странице находим эту картину. Она называется «Пятая печать». Читаем описание. Теперь нам надо больше узнать о похоронах Сальвадора Диэс – Паленсиа. Поэтому отправляемся в церковь.

12

Источник: stopgame.ru

]]>
http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/agon-the-lost-sword-of-toledo-prohojdenie.html/feed 0
Beyond Divinity: прохождение http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/beyond-divinity-prohojdenie.html http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/beyond-divinity-prohojdenie.html#respond Sat, 25 Feb 2017 15:18:08 +0000 http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/beyond-divinity-prohojdenie.html Прохождение Beyond Divinity.

Акт 1 сделан линейным, поэтому его прохождение описано шаг за шагом. Прочие акты нелинейны, и задания не обязательно выполнять в указанном порядке.

Акт 1

I. Первая локация:

Поговорите с рыцарем смерти. Выйдите из камеры. Идите вниз. Вы найдете палицу и труп с четырьмя ключами. Камера слева от вас заперта. Камера напротив отперта. В ней может находиться какой-либо предмет.

Идите налево. Убейте стражника. Возьмите у него два ключа. Один из них отпирает камеру слева. В ней вам предстоит сразиться со скелетом.

Продолжайте идти налево. Выход заблокирован. Еще левее вам встретится очередной стражник. Внимание: чуть западнее заблокированной двери, за облаком пара, скрывается сундук – отметьте это место на карте, чтобы вернуться, когда у вас будет ключ. В сундуке лежит ключ к Параллельному миру.

Задание Эдмонда:

Идите на север от того места, где вы убили стражника, и отоприте камеру по правой стене. Убейте призрака. Прочтите записку и щелкните по северной стене, чтобы открыть проход. Оказавшись внутри, поговорите с Эдмондом. Он даст вам задание принести доказательства его смерти. Эдмонд также может обучить вас некоторым навыкам. Вернитесь в центральную левую камеру восточного коридора и убейте двух крыс. Возьмите берцовую кость, которую надо отнести Эдмонду. Замечание: когда вы войдете в камеру, рыцарь смерти скажет, что ненавидит крыс, и крысы сами набросятся на вас.

Продолжение – первая локация:

Выходите из камеры и идите строго на запад. Откройте камеру и обследуйте одеяло. Под ним вырыт подкоп. Осмотрите оставшиеся камеры. В камере к северу находится 20 обычных стрел и короткий лук, который охраняет скелет.

В самой северной камере этого коридора заключен безумный пленник. Откройте дверь его камеры и идите на восток. Пленник пробежит мимо вас и бросится в лаву, оставив записку. (Записка не является ключевым предметом игры и служит «пасхальным яйцом» для тех, кто хорошо помнит Divine Divinity). Продолжайте идти на восток. Обследуйте бочки, найдите еще одну палицу.

Вернитесь к подкопу и спрыгните вниз. Осмотрите бочки, возьмите веревку с тела беса. Пройдите по тоннелю до конца (вам предстоит сразиться со скелетом) и используйте найденную веревку, когда вам предложат.

II. Цитадель, уровень 1:

Идите на восток. Убейте стражника. Войдите в первую дверь справа.

Задание Черепа:

Поговорите с Черепом, возьмите у него задание. Откройте восточную дверь и убейте Фергюса. Из трупа выпадет книга навыков (опознание), ключ и оружие. Щелкните по портрету на северной стене, чтобы открыть дверь в потайную комнату. (В ней находится сундук с зельем постоянного прибавления выживания +1). Возьмите Бочку с углем – она понадобится вам позже. На столе можно найти неплохой охотничий нож. Вернитесь к Черепу и получите награду – шлем, прибавляющий удачу. Это весьма полезный предмет, поскольку от удачи зависит качество предметов, которые выпадают из врагов.

Продолжение – Цитадель, уровень 1:

Идите на восток, затем на север. Вы попадете в комнату с рычагами. Код к рычагам находится в столе. Опустите четыре рычага, затем дерните за рычаг на западной стене (сработает ловушка). Идите на юг. Убейте крыс. Соберите предметы. Обратите внимание на запертый сундук. Затем идите в комнату, которая открылась с помощью рычагов. Убейте стражника. Бес не станет драться и убежит.

Идите на восток. Убейте двоих охранников. Они успеют запереть дверь. Возьмите ключ (он не подходит к запертой двери).

Вернитесь на две комнаты западнее и войдите в дверь, ведущую на юг. На северной стене этой комнаты расположены два рычага. Западный рычаг отпирает западную дверь, ведущую на кухню (где можно взять бутылку воды для умирающего пленника). Восточный рычаг отпирает восточную дверь. Там поджидают четыре стражника (среди них есть стрелок, которого лучше убить в последнюю очередь). Соберите выпавшие предметы (в том числе ключ).

Идите на запад, затем на север. Откройте западную дверь. Пройдите по извилистому коридору, убейте троих стражников. Возьмите два ключа. Дойдите до конца коридора. Возьмите металлический прут, еще один ключ и зелье.

Вернитесь к началу коридора, туда, где расположены два рычага. Левый рычаг отпирает первую дверь справа. Войдите в камеру, убейте призрака (осторожно, он пятого уровня!). Вернитесь к рычагам. Правый рычаг отпирает следующую дверь. Войдите в камеру, прочтите надпись на северной стене («Спуститесь и помогите нам!»).

Идите на восток. Третья дверь будет также открыта. Войдите в камеру, убейте стражника, подберите несколько предметов. Продолжайте идти на восток. Пройдите камеру, которую сторожит призрак. В следующей за ним камере находится умирающий пленник, который просит принести ему воды. Упрямцу подойдет только та бутылка, которую мы взяли на кухне. Выслушайте его последние слова («Надо заблокировать…»). Возьмите книгу навыка (обнаружение ловушек). Возвращайтесь в коридор и пройдите по нему к Арене. Убейте пауков или заблокируйте механизм с помощью металлического прута. В левой клетке, скрытый в соломе, находится ключ, отпирающий сундук в первой локации. Там же находится книга о ядовитых существах. Ее довольно сложно разглядеть. Вернитесь на первую локацию, отоприте сундук, возьмите ключ к Параллельному миру и вернитесь на Арену. Спрыгните в яму, чтобы перейти на 2 уровень Цитадели.

III. Цитадель, уровень 2:

Идите на север. Там поджидают два скелета. Войдите в западную комнату. Поговорите с бесом, возьмите у него задание. Бес с радостью купит у вас предметы, которые вы подберете в этой же комнате ?. Второй – умирающий – бес может обучить вас новым навыкам после того, как вы его спасете.
«Костлявое чудище»:

Согласитесь помочь бесам. Идите на восток, затем сверните на север. Войдите в комнату, где стоят две кровати. Возьмите ключ, откройте сундук с циновкой. Идите на восток, обследуя комнаты и убивая скелетов. В комнате, где находится статуя Проклятого, есть рычаг, скрытый нагромождением тюков. Опустите рычаг. Статуя отъедет в сторону, открывая проход в тайное святилище раанаар. Там находится книга, прибавляющая 60 очков здоровья.

Идите на запад, затем на юг. На левой стене будет рычаг. Он открывает и закрывает дверь, находящуюся вплотную с ним. Решите маленькую головоломку с рычагами (для этого вам придется разделить героев) и идите на восток, зачищая по пути комнаты. Затушите факел рядом с запертой дверью, чтобы она открылась. Убейте паука («костлявое чудище») и возьмите зуб. Вернитесь к бесам за наградой (Магической куклой).

Продолжение – Цитадель, уровень 2:

Идите на юг до конца коридора. Рычаг по правой стене отпирает дверь. Продолжайте идти на юг. Возьмите ключ на столе слева от вас, отпирающий западную комнату. Потяните за рычаг рядом со столом и войдите в северную комнату. Там находятся ступени, ведущие вниз. Туда нам и надо.

IV. Цитадель, уровень 3:

Поговорите с бесенком Текслехиксом. Этот персонаж еще не раз встретится вам в игре. Он может обучить вас некоторым воровским навыкам. Если вы отгадаете его загадку, то получите очки опыта. Если нет – просто выходите через центральную дверь на восточной стене. Правую и левую дверь охраняют ловушки.

Идите в юго-восточный коридор. Дорога свернет на запад, затем на север. Убейте двух скелетов и трех горгулий. Вернитесь к центральной двери. Идите на северо-восток, затем сверните на запад. Вы увидите два рычага. Потяните за левый рычаг. Идите на восток, сверните на север, затем на запад. Войдите в открытую дверь и потяните за рычаг. Откроется небольшая комната, охраняемая четырьмя довольно сильными скелетами-магами. Возьмите из статуи амулет. Он не является ключевым предметом игры.

ЗАМЕЧАНИЕ: Если вам требуются зелья, вы можете в любой момент вернуться на уровень 2 и купить их у беса, который просил спасти его брата.

Вернитесь к стене с двумя рычагами. Идите на запад до развилки, ведущей на север. Северный коридор напичкан ловушками. Прочтите надпись на стене: «Два ярких светильника только слепят глаза…» – это подсказка. Идите по левой стене, и вы увидите узкий боковой проход, позволяющий обойти ловушки. Рядом с ним есть еще одна надпись: «Лишь во тьме наступит прозрение…» Задуйте факел. Проход откроется. Идите по нему на север, затем на восток. В конце коридора есть фальшивая дверь. Если вы попытаетесь в нее войти, дверь исчезнет, а на вас набросится скелет-маг. Вернитесь по боковому проходу к началу северного коридора.

Идите по извилистому коридору на запад, затем на юг, снова на запад, на юг и на восток. Путь преграждают скелеты. Загляните в северный коридор, заберите содержимое сундука, идите на юг и пройдите в большой зал на востоке. В зале расставлены ловушки. Если вы не обладаете навыком обнаружения ловушек, вышлите вперед магическую куклу. Прочтите надпись на северной стене («Вам никогда не найти ключ!»). В восточной части стены находится рычаг. Опустите его. Идите на юг вдоль восточной стены, пока не увидите выход. Зачистите небольшой коридор. Щелкните по статуе, чтобы перенестись в лабиринт (надпись на стене гласит: «Никому не уйти отсюда живым…»), где вас ждут новые противники и очередная ловушка в южной части.

Найдите дверь с двумя рычагами по бокам. Левый рычаг открывает дверь. Внутри находится новая запертая дверь, также окруженная рычагами. Потяните за правый. Вы подошли к выходу на 4 уровень Цитадели. Здесь можно подобрать кристалл. Пройдите сквозь портал. Вы перенесетесь в небольшую локацию. Вас ждет небольшое задание, которое окажется ловушкой. Убейте противников.

V. Цитадель, уровень 4:

Вы перенесетесь во вторую небольшую локацию. Обратите внимание на дыру в полу: там находятся неплохие предметы, охраняемые ловушкой. На западной стене находится рычаг, за который надо потянуть. В большом зале находится портал. Второй портал ждет в маленькой комнате к северо-востоку. Он перенесет вас на уровень 5.

VI. Цитадель, уровень 5:

Выйдя из зала, идите на восток, затем на север, убивая по пути скелетов и скелетов-магов. Затем вернитесь в зал и идите на запад. Вам встретится еще один скелет. Осторожнее, он достойный соперник. На стене есть надпись – «Вы все умрете!». Еще одна дверь – и вы окажетесь перед входом в большой зал. При входе сработает ловушка с ядовитым газом. В юго-западном углу комнаты, за фальшивой стеной, есть потайной рычаг. Он отключает ловушку. Выйдите из зала через западную дверь. В коридоре стоят четыре скелета-мага. Советую выманивать их по одному. Пройдите по коридору в комнату с колоннами, к которым прикованы скелеты. Оскорбите их, и они откроют проход на нижние этажи.

VII. Цитадель, уровень 6:

Прочтите стих в книге. Он подскажет вам, что нужно опустить все шесть рычагов в форме черепов на следующем уровне, чтобы пройти дальше. Но сначала возьмите ключ к Параллельному миру #1 и перенеситесь в Параллельный мир.

Параллельный мир 1 Акта, подземелье 1:

Теперь вы сможете продать лишние предметы, купить зелья, оружие и доспехи, выучить новые навыки и набрать несколько уровней. Мой вам совет: когда вы попадаете в новый Параллельный мир, зачищайте дорогу к первому подземелью, проходите подземелье, затем зачищайте всю поверхность и отмечайте входы в прочие подземелья на своей карте. А пока постарайтесь набрать уровня три, прежде чем возвращаться в Цитадель.

Возвращение из Параллельного мира:

Поднимитесь наверх по северной лестнице.

VIII. Цитадель, уровень 7:

Этот уровень представляет собой 6 комнат, расходящихся лучами от центральной. В конце каждого луча стоит колонна с рычагом. Обратите внимание на положение рычагов – они замерли на разном уровне от земли. Опустите рычаги в правильной последовательности – от самого высокого к самому низкому (начните с рычага в северо-восточной комнате и идите против часовой стрелки). После этого камень в центре пентаграммы исчезнет, открыв лестницу вниз. Внизу находится комната с сундуками и сокровищами. Потяните за рычаг, затем поднимайтесь наверх. Центральный выход открыт, можно двигаться дальше.

Если вы опустите рычаги в неверной последовательности, каждый из них вызовет к жизни по горгулье (серьезный соперник), с которой вам придется сразиться. После этого оживет голем, загораживающий вход. Плюсы: дополнительный опыт. Минусы: вход в сокровищницу останется закрытым камнем.

123456789

Источник: stopgame.ru

]]>
http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/beyond-divinity-prohojdenie.html/feed 0
Lineage 2: The Chaotic Chronicle: прохождение http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/lineage-2-the-chaotic-chronicle-prohojdenie.html http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/lineage-2-the-chaotic-chronicle-prohojdenie.html#respond Sat, 25 Feb 2017 08:10:47 +0000 http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/lineage-2-the-chaotic-chronicle-prohojdenie.html Автор: Тимур Хорев.
Материал был ранее опубликован в журнале «Игромания» (http://www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

Когда начали выходить первые публичные бета-версии, стало ясно, что “Lineage 2” ждет большое будущее. Баланс всех составляющих игры был настолько выверен, и все они были на таком высоком уровне, что найти в игре существенные недостатки — огромная проблема. Немного непривычное управление и однообразные лица — это мелочь, теряющаяся на фоне всех игровых преимуществ. “Lineage 2: The Chaotic Chronicle” вывела жанр MMORPG на принципиально новый уровень качества.
Это интересно: почему игра называется “Хроника Хаоса”? Ответ на это дают разработчики: “Мы долго думали, как игру обозвать, и провели несколько сеансов мозгового штурма. Надо было выразить в названии масштабные войны, конфликты и союзы. Ведь, действие в игре происходит в кровавый период смуты. Каждый здесь сам за себя. Так и получились у нас “хаотические хроники”.

Выход игры в Америке ожидается в апреле этого года. Когда писался этот материал, игра вышла только в своей родной Корее, и уже собрала многих любителей жанра под своими знаменами, несмотря на сравнительно высокую стоимость подписки.
Это же руководство делалось по тайваньской публичной бета-версии игры. Учитывая скорые сроки выхода “Lineage 2” в других странах и качество бета-версии (она работает гораздо стабильнее многих релизов), изменения в конечном продукте будут несущественными. В публичные бета-версии игры — корейскую, японскую, американскую — уже играет поклонники MMORPG со всего мира, так что их стоило бы назвать “бесплатными завлекательными версиями”. Игровая механика и наполнение в них представлены на все сто процентов. Учитывая то, что платить за участие в бета-тестировании не надо, от желающих помочь разработчикам нет отбоя.


По лицам простых воинов сразу видно — это тайваньская бета.

О полноценном выходе “Lineage 2” в России речи пока не идет. Хочется надеяться, что NCSoft последуют примеру “Anarchy Online”. Пока этого не случилось, придется заказывать в банках электронные карты и искать адреса зарубежных интернет-магазинов. Но настоящих ценителей MMORPG это никогда не останавливало.

Об игре
Мир Аден
Вселенная и мифология мира Аден были тщательно проработаны еще в первой части игры. Во многом этот мир похож на классические ролевые вселенные. Здесь живут люди и эльфы, темные эльфы, орки и гномы. В глуши рыщут узнаваемые враги: гоблины, призраки, скелеты. Бесконечные зеленые поля сменяются лесами и горами, по долинам текут прозрачные шейдерные реки, кипят водопады и расстилаются озера. На перекрестьях торговых путей возвышаются города и замки, а в просторных подземельях обитают самые сильные и опасные твари.
Это интересно: как выяснилось, “Lineage 2” — это предыстория “Lineage”. События там происходят за 150 лет до событий первой игры.
Узнать азиатское происхождение игры можно разве что по лицам персонажей и их горделивым позам — на них наложила отпечаток близость Японии. Во всем остальном это почти типичный средневековый языческий мир.
Графика “Lineage 2” заслуживает особого упоминания. Посмотрите на скриншоты и представьте все это в движении. Деревья качаются от ветра, на ветру развеваются флаги на башнях и прически на головах. Дождей здесь, правда, не бывает, но день и ночь, как положено, сменяют друг друга. Солнце движется по небосводу среди облаков, а поджидающие игроков монстры бродят по окрестностям и переминаются с ноги на ногу.
Кругом здесь — детали, огромное количество атмосферных деталей. В человеческом магазинчике на стене висят плакаты “Разыскивается”, на полках разложены товары. Через некоторое время замыленный глаз игрока перестает замечать все мелкие графические конфетки, но атмосферность сохраняется.
Каждый монстр здесь сделан от души. Достаточно отойти немного от города и найти круглоголовых чертенят-импов — это самый простой пример оригинального подхода к моделированию. Разнообразных чудищ здесь сотни. Различных анимаций — тысячи. Каждое заклинание мага — это изящный танец. Свежекупленная одежда и броня — это не просто новый скин (как в “EverQuest”), а полигональная модель, одетая на модель персонажа. Каждый меч индивидуален. Проработка всех игровых предметов заслуживает безусловного восхищения.
При всем этом в игре нет никаких швов и границ между участками. Нет окон “Loading”. Мир подгружается незаметно, как в “Dungeon Siege”. Правда, за это приходится расплачиваться требованиями к памяти (512 мегабайт — это хорошо, но 1024 — лучше).
Что касается требований к связи, то они невелики. Можно играть и на модемном соединении. Главное — чтобы связь была стабильной. В час игра потребляет два-три мегабайта входящего трафика.

Интерфейс
Интерфейс непривычен для трехмерных MMORPG. Это типичный “point and click”. Вы щелкаете мышью по какому-нибудь месту, и герой бежит туда. Вы щелкаете по врагу, и он выделяется. Можно щелкнуть вторично, чтобы активизировать атаку по умолчанию, или в списке быстрых команд выбрать нужный навык (усиленную атаку, заклинание и так далее).
Можно передвигаться и с клавиатуры. Но это очень неудобно, так как поворачивается персонаж при этом очень медленно, смешно перебирая ногами (это при том, что “с мыши” он делает разворот мгновенно). Использовать клавиатуру стоит лишь в тех случаях, когда надо куда-то бежать по прямой, далеко и долго.


Простой орк. Стоит, никого не трогает. А мы его — мечами, мечами!

Мышь управляет и камерой. Ее можно крутить вокруг персонажа по принципу камеры из “KotOR”, только она здесь более свободна — ее можно поднимать и опускать, выискивая красивые ракурсы. Приближение и удаление камеры выполняется колесиком мыши.
Поначалу кажется, что такой интерфейс больше подходит для двухмерных игр вроде “Diablo II”, но потом понимаешь, что и в трехмерном мире у такого подхода есть свои преимущества. Вы не привязаны к глазам или к плечу персонажа. Вы можете посылать его в любую сторону, не поворачивая камеру. Наконец, игра становится зрелищней. Недостатки тут тоже есть — в жарком бою очень трудно “накликать” врага на острие меча. Может так получиться, что вы нечаянно выберете жертвой своего товарища и даже пораните его.
Отдавать команды персонажу очень просто. Для этого есть специальная планка с местами под навыки. Вы перетаскиваете их из меню персонажа на планку, а потом легко активизируете. Достаточно щелкнуть мышью по навыку или нажать соответствующую функциональную клавишу (F1-F10). Окно чатов сделано классическим образом, с возможностью переключения между каналами. Компас укажет стороны света и местоположение ваших товарищей по команде. Три полоски (здоровье, магическая энергия, опыт) тоже не станут ни для кого сюрпризом.
Это интересно: сначала может показаться, что функции “следовать за другим персонажем автоматически” в игре нет. Но она на самом деле есть. Просто щелкните по бегущему человеку дважды, и вы побежите за ним на автопилоте. Другое дело, что подловить бегущего человека на двойной щелчок трудно.

Расы
В мире Аден живут пять разумных рас: люди, эльфы, темные эльфы, гномы и орки. Все они имеют сбалансированный набор положительных и отрицательных черт (кроме, пожалуй, гномов, стоящих особняком). Выбор расы во многом должен основываться на внутренних ощущениях. Кем вы себя больше чувствуете? Не будет ли вам неуютно в титанических развалинах города орков? Нравится ли вам средневековая эстетика людских поселений или вы предпочитаете эльфийские ажурные города? Может быть, вам ближе горные копи гномов или мрачное подземное царство темных эльфов?
Но не стоит думать, что разработчики просто скопировали расы, поменяв начальные характеристики. Нет, все они очень разнообразны, у каждой расы есть свои уникальные навыки и классы. Здесь я перечислять их не буду, но вы легко можете найти соответствующие таблицы в интернете (см. раздел “ДОПОЛНИТЕЛЬНО: “URL, сестра, URL!”).
Давайте теперь посмотрим внимательнее, что это за пять рас, и чем хороша каждая из них.1234

Источник: stopgame.ru

]]>
http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/lineage-2-the-chaotic-chronicle-prohojdenie.html/feed 0
Прохождение игры Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/prohojdenie-igry-star-wars-jedi-knight-jedi-academy.html http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/prohojdenie-igry-star-wars-jedi-knight-jedi-academy.html#respond Sat, 28 Jan 2017 11:20:17 +0000 http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/prohojdenie-igry-star-wars-jedi-knight-jedi-academy.html Итак, уважаемые падаваны, добро пожаловать в Академию джедайства, где из вас завсегда сделают настоящего рыцаря-джигита, джедая и прочих типов, которым световой меч полагается по праву. Начнем с того, что вам просто необходимо определиться каким уровнем читерства вы владеете. Если максимальная подлость, на которую вы способны — убийство босса уровня с использованием огнестрельного оружия, что ж, для вас есть самые тепличные уровни сложности, вроде padavan и jedi. А вот если для вас основным смыслом жизни является генерация проблем на известную анатомическую точку, то выбор ведущих неудачников — jedi knight. Тут враги начнут проявлять зачатки интеллекта, а проблем хватит ровно настолько, чтобы дать вам понять, что жизнь рядового джедая тяжела и опасна, зато у всех остальных вокруг него вообще наблюдается полное отсутствие этой жизни. Короче говоря, данное прохождение ориентировано именно на этот уровень сложности. Что касается вершин мастерства, последнего уровня сложности — Jedi Master, то это развлечение для старых опытных камикадзе и прочих наемных самоубийц, потому как продержаться на нем, конечно, возможно, но это будет стоить вам искривления позвоночника, радикулита кисти и пары десятков лет жизни. Одним словом, выбор отцов и откровенных читеров.
Далее попадаем на экран генерации персонажей, где врожденное чувство ксенофобии должно подсказать вам, что играть можно за кого угодно, кроме богомерзких людишек. Потому как они настолько уродливы, что просто страх! Разницы в расах никакой, т.е. все физиологические различия вроде рогов и антенн никак не помогут вам во время игры, равно как и не навредят. Возможности зацепиться рогом за угол или принимать антеннами передачу вражеских радиостанций не ждите. Такого не будет. Поэтому, генерируйте свое виртуальное отражение, исходя из уровня собственной извращенности и степени отсутствия чувства прекрасного. К настоящим пришельцам среди читателей это не относится. Определяйтесь с цветом штанов и прочих чехлов и не бойтесь, что они не подойдут. Количество ног у всех рас совершенно одинаковое, знакомое гуманоидное.
Заключительный этап сбора вещей перед отправкой в учебное заведение. Выбор оружия пролетариата, знаменитых световых мечей и других лазерных посохов. Книжек не берем. Это все для ламеров. По умолчанию, вам дадут шанс выбрать один единственный световой меч. Такие чудеса цивилизации как два меча или лазерный посох будут доступны значительно позже. Так что смиритесь с выбором цвета лезвия в пятицветной гамме, не забывая, что красный цвет нам недоступен, так как даже эмбрион знает, что у плохих джедаев меч — красненький, а у хороших — любой другой. Мы, по традиции, пока в антисоциальных пристрастиях к темной Силе замечены не были. Далее выбираем рукоятку меча, которых опять же полно, около десятка, но в бою они вряд ли проявят свою футуристическую форму хоть сколько-нибудь ощутимо. Тут, как всегда, дело вкуса. Стиль борьбы у нас определен как средний. Т.е. баланс скорости-мощности ударов и комбо-серий находится в равновесии. Этот параметр можно будет поменять, когда мы встанем перед выбором нового светового демократизатора где-то в середине игры. А пока, вещи собраны, и можем смело считать, что первое сентября наступило. Вперед, пошли учиться!

Yavin 4

Итак, давным-давно, в далекой, далекой галактике… Все, что вам надо знать, так это то, что как всегда все плохо. Прелюдией к спасению мира, на этот раз, станет тот скромный факт, что Империя в очередной раз уничтожает корабли да планеты, джедаи всячески мешают ей в этом, Люк Скайуокер бороздит вселенную со световым мечом наперевес и собирает талантливых детей по всему космосу, вакуум его задери, чтобы доставлять их в свою Академию на Явине 4 с последующим принудительным обучением Силе и прочему добру. Вы — Джейдан Корр с Корусканта, той еще дыры, и среди прочих вас выделяет наличие светового меча. По дороге на Явин, челнок предательски сбивают, и все сводится к тому, что до прибытия спасательной экспедиции, вам придется провести урок естествознания и выживания в древних джунглях, один на один с голодными ящерами. Новообретенный друг Рош несколько скрасит ситуацию обществом своего бластера.
Первым делом пересекаем речку, двигаясь в сторону челнока, и промочив ноги, забираемся на островок, где растет обрубок дерева.

Срубаем дерево световым мечом, и по нему несчастный Рош переберется к нам. Эстет. Не мог вброд перейти. Тут же ждите нападения ящериц из джунглей. Сами ящеры не опасны и легко шинкуются мечами, да и Рош их может поджарить еще издалека с помощью бластера, но у тех есть звуковая атака, которая может вас парализовать и держать на расстоянии. Так что, не допускайте, чтобы эти твари подбирались к вам «вмногором». Берем Роша и идем в ту сторону, откуда пришли ящеры по берегу реки. Через некоторое время вы набредете на дверь, которую Рош с легкостью откроет с помощью Силы. Идем дальше, держа световые мечи наготове. Сразу же уничтожаем ящерицу слева, которая начинает выть при нашем приближении. Можно швырнуть в нее меч и идти дальше. По холмам добираемся до каменного моста, двигаясь все время прямо, и пересекаем его. Там убиваем еще одного ящера и по каменистому склону движемся в сторону водопада. Не доходя до него, можно поживиться аптечками и перебраться на небольшой островок, где стоит еще одно мертвое дерево. Рош предложит срубить и его, что мы и сделаем, как заправский лесник. Поднявшись по упавшему стволу, бежим вперед, отправив в аналог небесного террариума еще одного ящера. Теперь мы почти у стен Академии. На горизонте маячит парочка имперских штурмовиков, и, судя по реакции Роша, засевшего за камнями с лицом форменного партизана, убивать их будем мы. Совершаем лобовую атаку. Эти штурмовики заранее обделены жизнеспособностью. Убив их, бежим вперед и скатываемся в небольшой овраг. Тут сидит тип со световым мечом. Это простой воин и убить его — не проблема. Лобовой атакой прижимаем его к краю оврага и шинкуем в мелкую стружку.
Добравшись до храма, замечаем подозрительного вида татуированную тетку, выкачивающую силу с помощью какого-то посоха. Рядом с ней адепты темной стороны Силы. Через некоторое время нас мастерски снимут с поста наблюдателя прицельным ударом по сознанию. В бессознательном состоянии, к сожалению, ни одна особь женского пола не воспользуется нашей беспомощностью, зато эта же особь сопрет личные записи Скайуокера и смотается в открытый космос. Очнувшись, увидим самого Скайуокера и Кайла Катарна, которые будут долго разбираться, что это было, но потом просто оттащат ваше тело в академию для лечения, учения и прочих анатомических гадостей. Вашим наставником будет сам Катарн. С одной стороны, это радует, но с другой стороны Рош будет учиться с вами в паре. В семье не без урода. Начинаем первый урок.
Вы в разрушенном храме, да еще и под дождем. Катарн предлагает вам пройти базовый курс тренировок, преодолев ряд комнат с хитрыми ловушками. Рош будет двигаться по аналогичному лабиринту параллельно вам. Обогнать его, все равно, нет ни шанса из-за сюжета. Поэтому просто бежим вперед, подальше от той двери, куда отправился Рош с Катарном. Пробежав через очередное помещение и выслушав лекцию Кайла на тему того, что скоро вы постигнете умения темной и светлой стороны силы, попадаем в комнату, где на нас выпустят тренировочных ботов. Маленькие механические шарики будут крутиться в воздухе, и изничтожить их можно метким ударом меча, успевая попутно отбиваться от лазерных выстрелов и прорубаться вперед, к двери на выход.
В следующей локации передвигаемся по каменному мосту и длинным прыжком перепрыгиваем то место, где старые камни давно вывалились с насиженных мест. Оказавшись на другой стороне, бежим до стены и применяем на ней Силу-толчок. Не в сантехническом, а в физическом смысле. Разрушаем стену и движемся дальше. Подлый Рош выпустит нам навстречу боевого робота с лазерным мечом.

Это всего лишь учебная модель, поэтому к нему можно подобраться вплотную и разрубить на запчасти. Потихоньку продвигаемся к каменной стеле, после чего оказываемся в небольшой комнате с запертой дверью. Рош еще получит свое, хмырь несчастный. Открываем дверь применением Силы притягивания на рычаге, что на стене справа. Пробегаем по коридору и сворачиваем в дверь направо. Спустившись еще одним коридором ниже, оказываемся в комнате, где сверху нависает мост, а вокруг каменные стены. Используем рентгеновское видение джедая на стене, что около входа в комнату. Видим горящие символы, выключив видение, применяем Силу притягивания на том месте, где светились символы. Из стены вылезут два камня и по ним, как по ступенькам, поднимаемся на мост и бежим влево.

Миновав ряд коридоров и пробежав по улице под проливным дождем, оказываемся в комнате с колонной, где поворачиваем направо и ныряем в дверь, которая откроется. Оставив позади еще один коридор, оказываемся снова на улице. Впереди две двери, каждая из них будет закрываться, как только мы к ней приблизимся. Чтобы проскочить под ними, требуется применить Силу-скорость, чтобы замедлить время. В следующем помещении бежим вперед и проходим в дверь направо. Базовая тренировка окончена, Рош получит по мозгам за применение учебного робота, а Скайуокер обрадует все известием о том, что некто пытается воскресить Рагноса, могущественного монстра, умершего 5000 лет назад, для чего собирает Силу по всей галактике. Студенты всех уровней в срочном порядке мобилизуются для оказания содействия джедаям. Отправляемся на боевые задания!

Mercenary Activity — Tatooine

Мистический культ, которому никак не дает покоя тот факт, что состояние Рагноса стабильное, по всем признакам похожее на трупное, проявляет некую активность на планете Татуин, где пытается нанять вольных торговцев для транспортировки некоего груза. Возможно, выйдя на связь с торговцами, удастся выяснить конечную цель грузовых транспортов и обнаружить базу культа. Необходимо спуститься на Татуин в район порта Mos Easley и посмотреть что к чему.
Миссия выглядит не слишком-то опасной, но Катарн отправится с нами, чтобы отбросы торгового общества не пытались познать наш внутренний мир с помощью подручных бластеров. Перед миссией появится экран прокачки персонажа с множеством разнообразных умений. Прокачивать разрешается 4 умения Светлой стороны и 4 Темной. 8 параметров по центру экрана — серые, т.е. базовые, которые будут прокачиваться по мере прохождения игры и, с каждым новым эпизодом, возрастая на одно единственное очко. Каждое умение прокачивается максимально до третьего уровня. За раз разрешается израсходовать всего-то одно очко на все про все, так что тщательно выбирайте то, что вам нужно. Могу посоветовать прокачивать умение Force Heal, позволяющее преобразовывать запас Силы в здоровье. На первых порах, пока вы еще довольно слабо владеете световым мечом, да и врагов многовато, умение регенерировать — самое важное для выживания.
Далее попадаете на экран боезапаса. Здесь вам предложат выбрать пару видов оружия на миссию и один вид гранат. Остальной арсенал будете пополнять подножным способом во время боя. В принципе, световой меч и бластер всегда с вами по умолчанию, а остальные пушки — всего лишь футуристический хлам по сравнению с ними. Но раз уж пошла такая драка, рекомендую брать собой Tenloss DXR-6 Disruptor Rifle из-за режима снайперского огня, который довольно полезен в начале игры для уничтожения слабых врагов на горизонте, чтоб потом под ногами не мешались, и E-11 Blaster Rifle — знаменитое оружие штурмовиков. Потом появятся пушки и покруче, но пока для мелких актов вандализма хватит и этого. Напоследок, набиваем карманы радиоуправляемыми гранатами с детонатором Detonation Packs, и смело спускаемся на Татуин, не забыв про бесплатную улыбку на лице.123456789

Источник: stopgame.ru

]]>
http://besplatnieigri.ru/prohojdenie/prohojdenie-igry-star-wars-jedi-knight-jedi-academy.html/feed 0